Se describe a menudo la industria de los videojuegos como un campo dominado por los hombres: lo reconocen los creativos, los comerciales, los miembros de la industria y los propios usuarios. Los videojuegos están hechos para chicos, pensados para un imaginario masculino (si no machista), y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los hombres.
Sin embargo, a pesar de que recientemente ha crecido la presencia de mujeres como videojugadoras, no ha supuesto un gran cambio o la eliminación de los estereotipos de género en la representación de estas, a menudo cosificadas como objeto sexual, cuidadora o princesa que debe ser salvada.
La mayoría de los videojuegos comerciales que usan nuestros y nuestras adolescentes y jóvenes tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente hemos establecido como principios básicos en nuestra sociedad, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo en unos casos soterrada o de baja intensidad, en otros claramente explícita y manifiesta.
1. ¿Cómo reconocer estas muestras de sexismo?
En la gran mayoría de videojuegos podemos encontrar las siguientes muestras de sexismo:
- Objetualización o cosificación sexual de las mujeres como una forma de discriminación donde la hipersexualización (la vestimenta y fragmentación del físico) así como sonidos con contenido sexual como gemidos, son características definitorias.
- Violencia contra las mujeres en los videojuegos a través de la observación de escenas de prostitución, sumisión, torturas, violaciones, asesinatos, maltrato o insultos, acoso y manoseos, esclavismo, discriminación y machismo, en definitiva.
- Ausencia de mujeres como una forma de sexismo, cuando no hay disponibilidad de personajes femeninos o cuando los mismos carecen de protagonismo.
- La damisela en apuros o dependiente que debido a su indefensión, inocencia e incapacidad para resolver sus problemas necesita la ayuda de un hombre para escapar de sus problemas.
2. ¿Existen diferenciación en los videojuegos para chicos y para chicas?
Se aprecian diferencias importantes en función del sexo en cuanto a la percepción que tienen chicos y chicas sobre si hay tipos de videojuegos que están especialmente diseñados para uno u otro género. Casi la mitad de los chicos suelen considerar que las chicas deben jugar a un tipo de videojuegos y los chicos a otro.
Ante este panorama, las gamers, aunque parece que tengan asumida esta diferencia, se encuentran ante dos peculiares situaciones. Por un lado, pueden jugar con aquellos videojuegos supuestamente dirigidos a los hombres que por norma no se correspondería con lo que busca en una forma de ocio y que, por tanto, siendo consecuentes con tal planteamiento, no deberían gustarle. Por lo que siguiendo esta línea de pensamiento una chica que juegue con videojuegos de chico podría ser mal vista socialmente por hacer cosas poco femeninas. En la realidad, estas críticas suelen ser mayor entre la propia sociedad femenina, mientras los hombres se mantienen en una posición más neutra, aunque en ocasiones, los hombres muestran ciertas reticencias a que las chicas manifiesten su gusto por determinados videojuegos que responden a estereotipos masculinos.
Por otro lado, las mujeres que no gusten de los videojuegos de chicos (supuestamente todas), se encuentran con un vacío al que, de alguna manera, tratan de adaptarse. Esta adaptación se produce a partir del acercamiento a videojuegos que los chicos dejan atrás: juegos simples (plataformas, arcade…) con los que los hombres jugaban cuando eran más pequeños y que han dejado para dar el paso hacia los juegos con los que ahora practican; videojuegos que, por tanto, ya no son de chico, pero tampoco de chica.
Esto último parece ser la hipótesis clave; dado que se ha observado que socialmente las niñas desde temprana edad sienten una cierta desmotivación respecto a este mundo, puesto que parecen ser productos que no respondan a sus inquietudes. Puede ser que sea que tienen una menor tendencia hacia los videojuegos violentos o bien parecen preferir otro tipo de juegos personalizados, interactivos, cooperativos y de rol.
Pero este tipo de videojuego para niñas/mujeres son escasos, porque la mayoría de los videojuegos que se desarrollan para las niñas resultan excesivamente sexistas basándose en temas que la sociedad patriarcal cree que son intereses «específicos de las chicas», como el maquillaje y la moda; cosa que difícilmente resultan abiertamente aceptados por su fuerte connotación; pues los chicos se ríen de ellos y las chicas pueden llegar a sentirse avergonzadas de verse encasilladas en el estereotipo.
Esto confirma la suposición de que a pesar de estar en una época moderna, sí que sigue existiendo una educación social sexista para los dos géneros; y sabiendo que el aprendizaje de roles de género se hace especialmente en las primeras etapas de desarrollo es algo de lo que debemos alarmarnos ya que el uso de los videojuegos se va extendiendo cada vez a edades más tempranas, por lo que es otro instrumento añadido que va configurando con más fuerza esta visión sexista y favoreciendo un aprendizaje discriminatorio de roles. Por tanto, podemos afirmar que se trata de un círculo vicioso progresivo que supone una involución de cara a la igualdad de género. Estas nuevas tecnologías, que deberían ser una herramienta de progreso e igualdad, se están convirtiendo en barreras para la construcción y el aprendizaje de una igualdad real.
Escrito por: Tamara Real