Sex Academy Blog

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PARTE 2: Tendencias de los perfiles masculinos y femeninos en los videojuegos

1. Análisis de los perfiles masculinos 

Si analizamos cómo se representan a los hombres en el ámbito de los videojuegos, se exageran cualidades tradicionalmente relacionadas con la masculinidad como valor positivo; mostrando a los hombres como los protagonistas indiscutibles de las historias, emplazando a las mujeres en los márgenes, representándolas de manera estereotípica al abrigo del protagonista.

En la mayoría de los videojuegos, se ofrece una idea distorsionada de los modelos masculinos. Bajo una aparente diversidad de personajes, siempre se representa un arquetipo común, que los homogeneiza y los eleva a categoría de universal. Una generalización en la que los valores que les dan vida son el honor, el valor, el poder, la venganza, la fuerza, el orgullo y el desprecio de lo ajeno.

Si nos fijamos en el estereotipo masculino que se representa en los videojuegos, generalmente es el del macho alfa: Kratos (God of War), Geralt de Rivia (The Witcher), Dante (Devil May Cry) o Joel (The Last of Us)… Por lo general, son físicamente atractivos, altos y musculosos, supervivientes, solitarios, y, además, heterosexuales. Sin embargo, psicológicamente suelen ser personajes de carácter difícil (la mayoría de las veces porque ha tenido una vida complicada), solitarios, hoscos, con actitud retraída e insociable, taciturnos, duros y con rostros herméticos que no traslucen ningún sentimiento.  Son lobos solitarios. 

Detestan que se metan en sus asuntos. y parecen tener razón en todo. De hecho, las mujeres se meten en problemas por no haberles hecho caso, y ellos, finalmente, aunque con claro signo de enfado y reproche, tienen que ir a rescatarlas porque, son mujeres, al fin y al cabo.

Sin embargo, ha habido protagonistas de videojuegos que no lo son, como Larry Laffer, un cuarentón perdedor, bajito, medio calvo y hortera al estilo años setenta sin experiencia en el amor que ha vivido toda la vida en casa de su madre y que un día se despierta con la idea de conseguir tener relaciones eróticas con el mayor número de mujeres posible. O los personajes Michael y Trevor de GTA V que son dos cuarentones en muy baja forma que tienen a diferentes mujeres a sus pies y, no hablo de las prostitutas a las que durante el juego se puede contratar, sino de strippers que se sienten atraídas por un personaje en cuestión, que les piden que las acompañen a casa y pasen la noche con ellas, siendo sus historias un éxito. 

2. Análisis de los perfiles femeninos

Normalmente la representación femenina en los videojuegos es menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas.

Los perfiles femeninos a menudo se encuentran hipersexualizados con tendencia a la exageración de su vestimenta y actitud que en muchas ocasiones no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse, insinuante o seductora hacia los hombres, trivializando sus logros y sus capacidades. Por norma tienen un perfil de figuras secundarias complementarias al protagonista masculino, pues pueden no tener estructura o trama, y en ocasiones ni objetivos de juego, siendo simples animaciones a menudo usadas como recurso para “jugar” con el cuerpo femenino como un mero objeto al servicio del placer del jugador. En su mayor parte, están cosificadas en entornos de lujo o posiciones de sometimiento y dominación masculina e incluso en posturas de carga erótica evidente. 

Otra forma de aparecer en los juegos es como parte del paisaje, semidesnudas y agresivas, un elemento decorativo del entorno. Pueden ser parte del decorado en el que los protagonistas masculinos desarrollan la acción. Es habitual que no tengan los rasgos de la cara trabajados, ni suelen mirar directamente al jugador, pues son parte de la escenografía y sólo actúan de acompañantes. 

3. Estereotipos de rol: definición de modelos representativos

Teniendo en cuenta los videojuegos más comerciales, podemos bosquejar una serie de modelos en los que los personajes femeninos aparecen habitualmente estereotipadas:

  1. Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas (Ashley Graham de Resident Evil) que han de ser rescatadas (princesa Peach de Super Mario Bros), que van en segundo plano, que complementan al hombre, cuya función está al servicio del hombre, con una imagen frágil y dolorosa (Silent Hill). Son pacientes y aguantan (Kairi de Kingdom Hearts), pero viven y mueren en función de los hombres. 
  2. Modelo sádico:Mujeres que reproducen el “arquetipo viril”, se comportan como hombres (Mortal Kombat Tekken) pero con atributos físicos exagerados (Lara Croft, Dead or Alive), eso sí, semidesnudas o con trajes escasísimos de tela (Bayonetta). Los hombres en situaciones similares siempre van vestidos, con corazas, o trajes especiales demostrativos de fuerza, o jerarquía reforzada por el armamento en primer plano.
  3. Modelo “Barbie”: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia (BratzBarbie). Reproduce los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres y son los denominados “videojuegos rosas” que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los videojuegos.

Lo cierto es que todos estos modelos responden a la proyección de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres. La mujer, sea en el ámbito que sea, al final siempre es modelada y representada desde los parámetros masculinos.

Escrito por: Tamara Real

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